Cách chọn nhạc cho game indie đầu tiên của bạn
Chọn nhạc cho game indie đầu tiên có thể rối rất nhanh.
Ban đầu nó có vẻ chỉ là một quyết định: tìm một bản nhạc nghe hay. Rồi dự án lớn dần. Bạn cần màu âm cho menu, phần hỗ trợ gameplay, có thể một cue dùng công khai, và một cách để các bản cập nhật không nghe như thuộc về một game khác.
Đó là chỗ người mới thường mất mạch.
Vấn đề không phải là thiếu gu. Vấn đề là chọn từng mẩu nhạc như thể nó thuộc về một dự án khác. Một bản nhạc nói cozy. Một bản nhạc nói kinh dị. Một bản nhạc nói anh hùng. Một bản nhạc nói startup công nghệ. Từng bản nhạc riêng lẻ không tệ, nhưng đặt cạnh nhau thì chúng làm game có cảm giác thiếu chắc chắn.
Game đầu tiên của bạn không cần một chiến lược soundtrack đồ sộ. Nó cần một kế hoạch nhạc nhỏ để game vẫn dễ nhận ra ở bất cứ nơi nào người chơi gặp nó.
Bắt đầu từ lời hứa đầu tiên của game
Trước khi tìm nhạc, hãy viết một câu giải thích người chơi nên cảm thấy gì khi chơi. Không phải thể loại. Không phải cốt truyện. Mà là lời hứa cảm xúc đầu tiên.
“Nhỏ nhưng nguy hiểm.” “Cô độc và tò mò.” “Nhanh, dễ đọc và nhiều rủi ro.” “Ấm áp, thủ công và hơi lạ.” “Căng thẳng sci-fi chính xác, thỉnh thoảng có khoảng thở.”
Câu đó trở thành bộ lọc. Nó ngăn bạn chọn một bản nhạc đẹp nhưng thuộc về một game khác.
Với dự án đầu tiên, điều này hữu ích hơn một mood board dài. Mood board có thể gom mọi thứ bạn thích. Một lời hứa cho bạn biết phải loại bỏ điều gì.
Dùng bản đồ nhạc cho năm mục đích
Hầu hết game đầu tiên cần ít quyết định âm nhạc hơn nhà phát triển nghĩ. Hãy bắt đầu bằng năm nơi nhạc có thể xuất hiện, rồi quyết định mỗi nơi cần làm gì.
| Mục đích | Nhiệm vụ của nhạc | Lỗi người mới |
|---|---|---|
| Menu chính | Dạy người chơi cảm giác của game trước khi bắt đầu chơi. | Dùng cue trailer lớn nhất quá sớm. |
| Vòng lặp gameplay | Hỗ trợ tập trung, chuyển động, nguy hiểm hoặc bình tĩnh. | Chọn nhạc gây mệt sau hai phút. |
| Trailer hoặc trang cửa hàng | Làm game rõ ràng và đáng nhớ thật nhanh. | Chọn kịch tính che mất việc người chơi làm. |
| Devlog và cập nhật | Giữ dự án dễ nhận ra giữa các lần thông báo. | Đổi mood ở mỗi lần đăng. |
| Clip ra mắt/mạng xã hội | Cho video ngắn bản sắc và đà tiến. | Dùng âm thanh trend ngẫu nhiên không khớp game. |
Bản đồ này cố ý nhỏ.
Bạn luôn có thể mở rộng sau. Chiến thắng sớm là đảm bảo menu, trailer, video cập nhật và clip ngắn có cảm giác đến từ cùng một thế giới.
Đừng để trailer quyết định tất cả
Trailer đầu tiên rất quan trọng, nhất là trên trang cửa hàng. Hướng dẫn trailer của chính Steam nhắc nhà phát triển rằng người chơi có thể cho trailer chưa tới 10 giây và có thể xem không bật âm thanh, nên video phải truyền đạt thật nhanh.
Dù vậy, trailer không nên bắt nạt phần còn lại của game.
Nếu bạn chỉ chọn theo độ tác động của trailer, bạn có thể kết thúc với bản nhạc quá lớn cho menu, quá dày dưới lời dẫn và quá kiệt sức cho gameplay. Hãy xem trailer là một trường hợp sử dụng, không phải toàn bộ bản sắc âm thanh. Khi bạn cần phiên bản dành riêng cho trailer, hướng dẫn về nhạc trailer game indie có thể giúp bạn đưa ra quyết định riêng đó.
Chọn một bộ nhỏ, không phải một bản nhạc hoàn hảo
Một bản nhạc hoàn hảo hiếm khi giải quyết được game đầu tiên. Một bộ nhỏ thường làm được điều đó.
Hãy nghĩ theo vai trò. Bạn có thể cần một mẩu nhận diện yên tĩnh, một nền gameplay, một cue căng thẳng, một cue sẵn sàng cho trailer và một cue ngắn hợp mạng xã hội. Chúng không cần nghe giống hệt nhau. Chúng nên nghe có họ hàng.
Một game sinh tồn pixel căng thẳng có thể dùng drone thấp, pulse tiết chế, percussion nhỏ và một đoạn build trailer mạnh hơn. Một game khám phá cozy có thể dùng texture mềm, tiếng gảy ấm, nhịp nhẹ và một cú nâng dịu cho các đoạn reveal. Một game chiến thuật sci-fi có thể dùng chuyển động synth lạnh, pulse thân thiện với UI và các đoạn hybrid nặng hơn cho nguy cơ.
Nếu bạn mua từng bản nhạc, hãy dùng cửa hàng nhạc Epikton như một công cụ shortlist. Tìm theo mục đích trước: menu, khám phá, căng thẳng, reveal, action pulse, devlog, launch. Sau đó kiểm tra xem kết quả có còn thuộc cùng lời hứa cảm xúc hay không.
Tìm nhạc cho game indie đầu tiên
Chọn giấy phép sau khi có bản đồ
Nếu bản đồ cho thấy chỉ có một hoặc hai mục đích dùng nhạc thật sự, hãy bắt đầu nhỏ. Một Giấy phép phổ quát đơn lẻ có thể bao phủ một bản nhạc cho các nhu cầu creator thông thường mà không bắt bạn phải duy trì đăng ký còn hoạt động về sau cho dự án đã được bao phủ đó.
Nếu bản đồ cứ mở rộng, cũng hãy ghi lại. Phần quan trọng là đưa ra quyết định mua từ hình dạng của dự án, không phải từ hoảng loạn hai đêm trước khi xuất bản.
Giá trị thực tế rất đơn giản: giữ kế hoạch âm thanh mạch lạc, giữ bằng chứng có tổ chức và ngừng xây lại quyết định âm nhạc từ con số không mỗi khi dự án cần thêm một tài sản công khai.
Giữ thư mục giấy phép từ ngày đầu
Người mới thường để bằng chứng giấy phép cho sau này. Sau này là lúc bản build đã trễ, trailer đã tải lên và press kit cần gửi đi tối nay.
Hãy tạo một thư mục đơn giản ngay bây giờ:
- file giấy phép hoặc chứng chỉ
- biên lai hoặc xác nhận đơn hàng
- tên bản nhạc và nguồn
- video hoặc build nào dùng bản nhạc đó
- hướng dẫn gỡ claim nếu nền tảng yêu cầu bằng chứng
Hướng dẫn đọc giấy phép nhạc trước khi mua đi sâu hơn, nhưng bước đầu tiên của bạn rất nhỏ: đừng để bằng chứng chỉ nằm trong thư mục tải xuống của trình duyệt.
Lập kế hoạch quanh bản build bạn thật sự có
Người lần đầu làm game thường chọn nhạc cho game mà họ tưởng tượng ở cuối quá trình phát triển. Điều đó có thể truyền cảm hứng, nhưng cũng có thể tạo ra quyết định xấu. Một prototype nhỏ với một màn chơi không cần cùng ngôn ngữ âm nhạc như một campaign sáu giờ đã hoàn thiện.
Hãy dùng bản build hiện tại làm điểm bắt đầu. Nếu người chơi dành phần lớn demo để đi bộ, đọc, giải đố hoặc học điều khiển, lựa chọn nhạc đầu tiên nên hỗ trợ những hành động đó. Nếu game đã nhanh và dễ đọc, bạn có thể nghiêng mạnh hơn vào chuyển động. Nếu cơ chế chính vẫn chưa rõ, nhạc không nên giả vờ rằng game đã tự tin.
Cách này giữ soundtrack trung thực. Nhạc vẫn có thể gợi tham vọng, nhưng nó không nên che một dự án còn đang tìm hình dạng. Người chơi giỏi nhận ra một bản nhạc đang cố bán một game lớn hơn thứ hiện trên màn hình.
Quyết định chuyện tái sử dụng trước khi tìm
Trước khi mở catalog nhạc, hãy quyết định bản nhạc đầu tiên chỉ cần sống ở một nơi hay sẽ trở thành một phần bản sắc của game.
Một bản nhạc dùng một lần có thể kịch tính hơn, cụ thể hơn và ít cần lặp lại hơn. Điều đó có thể hợp với trailer hoặc thông báo. Một bản nhạc nhận diện cần chịu được việc tiếp xúc lặp lại. Nó có thể xuất hiện trong menu, dưới các cập nhật phát triển, trong clip ngắn hoặc ở khoảnh khắc màn hình tiêu đề. Loại bản nhạc đó nên có tâm cảm xúc rõ hơn và ít yếu tố trở nên khó chịu sau mười lần nghe.
Quyết định này tiết kiệm thời gian. Nếu bản nhạc là nhạc nhận diện, bạn có thể loại mọi thứ nghe ấn tượng nhưng mệt. Nếu bản nhạc là cue trailer dùng một lần, bạn có thể chấp nhận nhiều hình dạng, tương phản và năng lượng hồi cuối hơn.
Thử kế hoạch với một người bạn
Bạn không cần một buổi focus test chính thức. Gửi một clip ngắn cho ai đó chỉ hiểu game ở mức ít. Hỏi họ nghĩ đây là kiểu game gì sau khi nghe nhạc cùng footage.
Nếu họ mô tả cùng thế giới cảm xúc bạn đang xây, kế hoạch có lẽ đang hoạt động. Nếu họ nói “trận chiến hoành tráng” trong khi game của bạn là một game giải đố sinh tồn yên tĩnh, có gì đó sai. Nếu họ nói “thư giãn” trong khi game cần có cảm giác nguy hiểm, bản nhạc có thể đang làm phẳng căng thẳng.
Hãy làm việc này trước khi mua nhiều bản nhạc. Một phản ứng bên ngoài có thể lộ ra sự lệch pha mà bạn đã thôi nghe thấy sau khi loop cùng một cue cả đêm.
Một kế hoạch nhạc thực tế cho game đầu tiên
Dùng phần này trước khi bạn mua bất cứ thứ gì:
- Viết lời hứa cảm xúc đầu tiên của game.
- Gọi tên năm mục đích dùng nhạc: menu, gameplay, trailer, devlog, launch/social.
- Chọn một họ âm thanh có thể kéo giãn qua các mục đích đó.
- Thử bản nhạc với footage thật, không chỉ trong preview player.
- Quyết định một giấy phép bản nhạc là đủ hay một lượt rà catalog rộng hơn sẽ giảm ma sát.
- Đặt bằng chứng giấy phép cạnh file dự án.
Nhạc của game đầu tiên không cần phức tạp. Nó cần mạch lạc. Nếu cùng một dự án vẫn dễ nhận ra trong menu, trailer, devlog và clip ra mắt, bạn đã đi trước rất nhiều lần phát hành đầu tay.
