วิธีเลือกเพลงสำหรับเกมอินดี้เกมแรกของคุณ

ภาพวางแผนเพลงสำหรับเกมอินดี้เกมแรก พร้อมแผนที่โปรเจกต์บนโต๊ะและแผงค้นหา Epikton

การเลือกเพลงสำหรับเกมอินดี้เกมแรกอาจยุ่งเหยิงได้เร็วกว่าที่คิด

ตอนแรกมันเหมือนเป็นการตัดสินใจเดียว: หาแทร็กที่ฟังแล้วดี แต่พอโปรเจกต์โตขึ้น คุณต้องมีโทนสำหรับเมนู เพลงที่ช่วยประคองเกมเพลย์ อาจต้องมีคิวหนึ่งสำหรับสื่อสาธารณะ และต้องมีวิธีทำให้อัปเดตต่างๆ ไม่ฟังเหมือนมาจากคนละเกม

ตรงนี้แหละที่ผู้เริ่มต้นมักหลุดจากเส้นเรื่อง

ปัญหาไม่ใช่ไม่มีรสนิยม แต่คือการเลือกเพลงแต่ละชิ้นเหมือนมันอยู่คนละโปรเจกต์ แทร็กหนึ่งบอกว่าอบอุ่น อีกแทร็กบอกว่าสยองขวัญ อีกแทร็กบอกว่าฮีโร่ อีกแทร็กบอกว่าสตาร์ตอัปเทคโนโลยี แต่ละเพลงอาจไม่ได้แย่เมื่ออยู่เดี่ยวๆ แต่พอรวมกันแล้วทำให้เกมดูไม่มั่นใจในตัวเอง

เกมแรกของคุณไม่จำเป็นต้องมีกลยุทธ์ซาวด์แทร็กขนาดใหญ่ มันต้องการแผนเพลงขนาดเล็กที่ทำให้เกมยังจำได้เสมอ ไม่ว่าผู้เล่นจะเจอมันที่ไหน

เริ่มจากคำสัญญาแรกของเกม

ก่อนค้นหาเพลง ให้เขียนหนึ่งประโยคที่อธิบายว่าผู้เล่นควรรู้สึกอย่างไรระหว่างเล่น ไม่ใช่แนวเกม ไม่ใช่เนื้อเรื่อง แต่เป็นคำสัญญาทางอารมณ์แรกของประสบการณ์

“เล็กแต่โหดร้าย” “โดดเดี่ยวและชวนสงสัย” “เร็ว อ่านง่าย และเสี่ยง” “อบอุ่น ทำมือ และแปลกเล็กน้อย” “ความตึงเครียดไซไฟที่แม่นยำพร้อมช่วงผ่อนหายใจบ้าง”

ประโยคนั้นจะกลายเป็นตัวกรอง มันช่วยหยุดคุณจากการเลือกแทร็กที่สวยมากแต่เป็นของเกมอีกเกมหนึ่ง

สำหรับโปรเจกต์แรก สิ่งนี้มักมีประโยชน์กว่ามู้ดบอร์ดยาวๆ มู้ดบอร์ดเก็บทุกอย่างที่คุณชอบได้ แต่คำสัญญาบอกคุณว่าควรปฏิเสธอะไร

ใช้แผนที่เพลงสำหรับการใช้งาน 5 แบบ

เกมแรกส่วนใหญ่ต้องการการตัดสินใจเรื่องเพลงน้อยกว่าที่นักพัฒนาคิด เริ่มจากพื้นที่ 5 จุดที่เพลงอาจปรากฏ แล้วตัดสินใจว่าแต่ละจุดควรทำงานอะไร

การใช้งาน หน้าที่ของเพลง ข้อผิดพลาดของผู้เริ่มต้น
เมนูหลัก สอนโทนของเกมก่อนเริ่มเล่น ใช้คิวเทรลเลอร์ที่ใหญ่ที่สุดเร็วเกินไป
ลูปเกมเพลย์ ประคองสมาธิ การเคลื่อนไหว อันตราย หรือความสงบ เลือกเพลงที่ทำให้เหนื่อยหลังผ่านไปสองนาที
เทรลเลอร์หรือหน้าร้าน ทำให้เกมเข้าใจง่ายและน่าจดจำอย่างรวดเร็ว เลือกดราม่าที่กลบว่าผู้เล่นทำอะไรจริงๆ
Devlog และอัปเดต ทำให้โปรเจกต์ยังจำได้ระหว่างประกาศต่างๆ เปลี่ยนอารมณ์ทุกครั้งที่อัปโหลด
คลิปเปิดตัว/โซเชียล ให้ตัวตนและแรงส่งกับวิดีโอสั้น ใช้เสียงเทรนด์สุ่มๆ ที่ไม่เข้ากับเกม

แผนที่นี้เล็กโดยตั้งใจ

คุณขยายได้เสมอในภายหลัง ชัยชนะช่วงแรกคือทำให้เมนู เทรลเลอร์ วิดีโออัปเดต และคลิปสั้นรู้สึกเหมือนมาจากโลกเดียวกัน

อย่าให้เทรลเลอร์ตัดสินทุกอย่าง

เทรลเลอร์แรกสำคัญ โดยเฉพาะบนหน้าร้าน แนวทางเทรลเลอร์ของ Steam เตือนนักพัฒนาว่าผู้เล่นอาจให้เวลาเทรลเลอร์น้อยกว่า 10 วินาที และอาจดูแบบปิดเสียง ดังนั้นวิดีโอต้องสื่อสารให้เร็ว

ถึงอย่างนั้น เทรลเลอร์ก็ไม่ควรกดทับเสียงทั้งหมดของเกม

ถ้าคุณเลือกเพลงจากแรงปะทะของเทรลเลอร์เท่านั้น คุณอาจได้เพลงที่ใหญ่เกินไปสำหรับเมนู ยุ่งเกินไปเมื่อต้องอยู่ใต้เสียงบรรยาย และเหนื่อยเกินไปสำหรับเกมเพลย์ ใช้เทรลเลอร์เป็นกรณีใช้งานหนึ่ง ไม่ใช่ตัวตนเสียงทั้งหมด เมื่อคุณต้องการเวอร์ชันเฉพาะสำหรับเทรลเลอร์ คู่มือ เพลงเทรลเลอร์เกมอินดี้ จะช่วยแยกการตัดสินใจนั้นออกจากส่วนอื่นของโปรเจกต์

เลือกชุดเล็กๆ ไม่ใช่แทร็กสมบูรณ์แบบเพียงแทร็กเดียว

แทร็กสมบูรณ์แบบหนึ่งแทร็กแทบไม่เคยแก้เกมแรกได้ทั้งหมด ชุดเล็กๆ มักทำงานได้ดีกว่า

คิดเป็นบทบาท คุณอาจต้องมีชิ้นที่เป็นตัวตนเงียบๆ หนึ่งเพลง เพลงพื้นสำหรับเกมเพลย์หนึ่งเพลง คิวความตึงเครียดหนึ่งเพลง คิวพร้อมใช้ในเทรลเลอร์หนึ่งเพลง และคิวสั้นที่เหมาะกับโซเชียลอีกหนึ่งเพลง เพลงเหล่านี้ไม่จำเป็นต้องเหมือนกัน แต่ควรฟังเหมือนญาติกัน

เกมเอาตัวรอดพิกเซลที่ตึงเครียดอาจใช้โดรนต่ำ พัลส์ที่คุมไว้ เพอร์คัสชันเล็กๆ และบิลด์เทรลเลอร์ที่แรงขึ้นหนึ่งจุด เกมสำรวจอบอุ่นอาจใช้เท็กซ์เจอร์นุ่ม เสียงดีดอุ่นๆ จังหวะเบา และการยกตัวอ่อนๆ สำหรับช่วงเปิดเผย เกมแท็กติกไซไฟอาจใช้การเคลื่อนของซินธ์เย็นๆ พัลส์ที่เป็นมิตรกับ UI และช่วงไฮบริดที่หนักขึ้นสำหรับภัยคุกคาม

ถ้าคุณซื้อทีละแทร็ก ให้ใช้ ร้านเพลง Epikton เหมือนเครื่องมือทำชอร์ตลิสต์ ค้นหาตามกรณีใช้งานก่อน: เมนู สำรวจ ความตึงเครียด การเปิดเผย พัลส์แอ็กชัน devlog เปิดตัว แล้วค่อยตรวจว่าผลลัพธ์ยังอยู่ในคำสัญญาทางอารมณ์เดียวกันหรือไม่

ค้นหาเพลงสำหรับเกมอินดี้เกมแรก

เลือกใบอนุญาตหลังทำแผนที่แล้ว

ถ้าแผนที่แสดงว่ามีการใช้เพลงจริงเพียงหนึ่งหรือสองจุด ให้เริ่มเล็กๆ สิทธิ์ใช้งานสากล ใบเดียวสามารถครอบคลุมแทร็กหนึ่งในความต้องการปกติของครีเอเตอร์ โดยไม่บังคับให้คุณต้องคงสมาชิกภาพไว้สำหรับโปรเจกต์ที่ครอบคลุมนั้นในภายหลัง

ถ้าแผนที่ขยายต่อไป ให้จดสิ่งนั้นไว้ด้วย ส่วนสำคัญคือให้การตัดสินใจซื้อเกิดจากรูปทรงของโปรเจกต์ ไม่ใช่จากความตื่นตระหนกสองคืนก่อนส่งออกไฟล์

คุณค่าทางปฏิบัตินั้นเรียบง่าย: ทำให้แผนเสียงสอดคล้อง เก็บหลักฐานให้เป็นระเบียบ และหยุดสร้างการตัดสินใจเรื่องเพลงใหม่จากศูนย์ทุกครั้งที่โปรเจกต์ต้องการแอสเซ็ตสาธารณะชิ้นใหม่

เก็บโฟลเดอร์ใบอนุญาตตั้งแต่วันแรก

ผู้เริ่มต้นมักปล่อยหลักฐานใบอนุญาตไว้ทีหลัง แต่ “ทีหลัง” มักมาถึงตอนบิลด์ล่าช้า เทรลเลอร์ถูกอัปโหลดแล้ว และเพรสคิตต้องออกคืนนี้

สร้างโฟลเดอร์ง่ายๆ ตอนนี้:

  • ไฟล์ใบอนุญาตหรือใบรับรอง
  • ใบเสร็จหรืออีเมลยืนยันคำสั่งซื้อ
  • ชื่อแทร็กและแหล่งที่มา
  • วิดีโอหรือบิลด์ใดใช้แทร็กนี้
  • คำแนะนำปลดเคลมหากแพลตฟอร์มขอหลักฐาน

คู่มือ การอ่านใบอนุญาตเพลงก่อนซื้อ ลงลึกกว่านี้ แต่ก้าวแรกของคุณเล็กมาก: อย่าให้หลักฐานอยู่แค่ในโฟลเดอร์ดาวน์โหลดของเบราว์เซอร์

วางแผนตามบิลด์ที่คุณมีจริง

ผู้สร้างเกมครั้งแรกมักเลือกเพลงให้เกมที่ตัวเองจินตนาการไว้ตอนพัฒนาจบแล้ว สิ่งนั้นสร้างแรงบันดาลใจได้ แต่ก็ทำให้ตัดสินใจพลาดได้เช่นกัน โปรโตไทป์เล็กๆ ที่มีหนึ่งด่านไม่จำเป็นต้องใช้ภาษาดนตรีเดียวกับแคมเปญหกชั่วโมงที่เสร็จสมบูรณ์

ใช้บิลด์ปัจจุบันเป็นจุดเริ่มต้น ถ้าผู้เล่นใช้เวลาส่วนใหญ่ของเดโมไปกับการเดิน อ่าน แก้ปริศนา หรือเรียนคอนโทรล เพลงแรกควรสนับสนุนการกระทำเหล่านั้น ถ้าเกมเร็วและอ่านง่ายอยู่แล้ว คุณค่อยเอนเข้าหาการเคลื่อนไหวมากขึ้น ถ้ากลไกหลักยังไม่ชัด เพลงไม่ควรแสร้งว่าเกมมั่นใจแล้ว

สิ่งนี้ทำให้ซาวด์แทร็กซื่อสัตย์ เพลงยังบอกความทะเยอทะยานได้ แต่ไม่ควรปกปิดโปรเจกต์ที่ยังหาทรงของตัวเองอยู่ ผู้เล่นรู้สึกได้เก่งอย่างน่าประหลาดใจเมื่อแทร็กพยายามขายเกมที่ใหญ่กว่าสิ่งที่เห็นบนจอ

ตัดสินใจก่อนค้นหาว่าจะใช้ซ้ำหรือไม่

ก่อนเปิดแคตตาล็อกเพลง ให้ตัดสินใจว่าแทร็กแรกต้องอยู่แค่ที่เดียว หรือจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของตัวตนเกม

แทร็กใช้ครั้งเดียวอาจดราม่ากว่า เฉพาะเจาะจงกว่า และทำซ้ำได้น้อยกว่า ซึ่งอาจเหมาะกับเทรลเลอร์หรือประกาศ แต่แทร็กตัวตนต้องทนต่อการได้ยินซ้ำๆ มันอาจปรากฏในเมนู ใต้ devlog ในคลิปสั้น หรือช่วงหน้าชื่อเกม แทร็กแบบนั้นควรมีแกนทางอารมณ์ที่ชัดกว่าและมีองค์ประกอบน้อยกว่าที่จะน่ารำคาญหลังฟังสิบครั้ง

การตัดสินใจนี้ช่วยประหยัดเวลา ถ้าแทร็กคือเพลงตัวตน คุณปฏิเสธสิ่งที่ฟังน่าประทับใจแต่เหนื่อยได้ง่ายขึ้น ถ้าแทร็กเป็นคิวเทรลเลอร์แบบใช้ครั้งเดียว คุณยอมรับรูปทรง คอนทราสต์ และพลังช่วงท้ายได้มากกว่า

ทดสอบแผนกับเพื่อนหนึ่งคน

คุณไม่ต้องทำโฟกัสกรุ๊ปจริงจัง ส่งคลิปสั้นหนึ่งคลิปให้คนที่เข้าใจเกมของคุณเพียงเล็กน้อย แล้วถามว่าเขาคิดว่าเป็นเกมแบบไหนหลังได้ยินเพลงคู่กับภาพ

ถ้าเขาอธิบายโลกทางอารมณ์เดียวกับที่คุณกำลังสร้าง แผนน่าจะทำงานอยู่ ถ้าเขาพูดว่า “ศึกมหากาพย์” แต่เกมของคุณเป็น survival puzzler เงียบๆ แปลว่ามีบางอย่างผิด ถ้าเขาพูดว่า “ผ่อนคลาย” ทั้งที่เกมควรรู้สึกอันตราย แทร็กอาจกำลังลบความตึงเครียดออกไป

ทำสิ่งนี้ก่อนซื้อหลายแทร็ก ปฏิกิริยาจากคนนอกเพียงหนึ่งครั้งอาจเผยความไม่เข้ากันที่คุณไม่ได้ยินแล้วหลังวนฟังคิวเดิมทั้งคืน

แผนเพลงเชิงปฏิบัติสำหรับเกมแรก

ใช้สิ่งนี้ก่อนซื้ออะไร:

  • เขียนคำสัญญาทางอารมณ์แรกของเกม
  • ตั้งชื่อการใช้เพลง 5 จุด: เมนู เกมเพลย์ เทรลเลอร์ devlog เปิดตัว/โซเชียล
  • เลือกตระกูลเสียงหนึ่งชุดที่ยืดไปตามการใช้งานเหล่านั้นได้
  • ทดลองแทร็กกับฟุตเทจจริง ไม่ใช่เฉพาะในเครื่องเล่นพรีวิว
  • ตัดสินใจว่าใบอนุญาตแทร็กเดียวพอหรือพาสแคตตาล็อกกว้างกว่าช่วยลดแรงเสียดทาน
  • วางหลักฐานใบอนุญาตไว้ข้างไฟล์โปรเจกต์

เพลงของเกมแรกไม่จำเป็นต้องซับซ้อน มันต้องสอดคล้องกัน ถ้าโปรเจกต์เดียวกันยังจำได้ในเมนู เทรลเลอร์ devlog และคลิปเปิดตัว คุณก็ไปไกลกว่าผลงานแรกจำนวนมากแล้ว