Cách biết một bản nhạc có hợp dự án trước khi bạn mua
Một bản nhạc có thể nghe hoàn hảo trong preview và sai trong dự án.
Điều đó bình thường. Preview player loại bỏ những phần khó: thoại, UI, tiếng gameplay, nhịp dựng, caption, cú cắt vụng, giới hạn nền tảng và việc khán giả của bạn không nghe nhạc một mình.
Trước khi mua, hãy thử bản nhạc ở nơi nó phải hoạt động.
Việc này không cần phức tạp. Bạn cần một bản dựng thô, vài câu hỏi rõ và đủ trung thực để loại nhạc nghe ấn tượng nhưng làm dự án kém dễ hiểu hơn.
Thử với khoảnh khắc đầu thật
Khoảnh khắc đầu mang trọng lượng lớn hơn hầu hết người mới nghĩ.
Nếu dự án là trailer Steam, hướng dẫn trailer chính thức của Steam chỉ ra rằng người chơi có thể cho trailer chưa tới 10 giây, có thể xem không âm thanh và thường muốn thấy gameplay trước. Nếu dự án là video YouTube, vài giây đầu quyết định người xem ở lại hay rời đi. Nếu dự án là menu game, loop đầu dạy tone trước khi chơi bắt đầu.
Đặt bản nhạc dưới 10 giây đầu. Rồi hỏi: dự án trở nên rõ hơn, hay chỉ lớn hơn?
Dùng bài test fit bốn lớp
| Lớp | Câu hỏi | Loại nếu… |
|---|---|---|
| Thông điệp | Người xem có hiểu dự án nhanh hơn không? | Nhạc thêm cảm xúc nhưng không thêm rõ ràng. |
| Pacing | Bản nhạc có cho điểm dựng hữu ích không? | Section tốt nhất bắt đầu sau lúc video cần nó. |
| Không gian | Giọng nói, UI, tiếng gameplay hoặc caption có thở được không? | Bản nhạc lấp mọi khoảng trống. |
| Trung thực | Quy mô có khớp thứ bạn có thể cho thấy không? | Nhạc hứa một dự án lớn hơn footage hỗ trợ. |
Lớp cuối rất quan trọng.
Dự án đầu tiên có thể nhỏ mà vẫn chuyên nghiệp. Nó mất niềm tin khi nhạc cố bơm phồng bằng chứng.
Thử bài test âm lượng thấp
Đặt nhạc thấp hơn mức bạn muốn. Gần như quá thấp.
Nếu bản nhạc vẫn cho hình dạng, nhịp và tone, nó có lẽ có cấu trúc hữu ích. Nếu nó chỉ hoạt động khi to, nó có thể đang dựa vào kích cỡ thay vì độ fit.
Bài test này đặc biệt hữu ích cho narration, devlog, tutorial và UI game. Một cue bận rộn có thể hào hứng khi nghe riêng và kiệt sức dưới lời nói. Một cue đơn giản hơn có thể nghe kém ấn tượng một mình nhưng làm nhiệm vụ thật tốt hơn.
Đánh dấu ba khoảnh khắc dự án
Trước khi tìm, hãy đánh dấu ba khoảnh khắc trong bản dựng hoặc kế hoạch của bạn:
- khoảnh khắc đầu tiên khán giả nên hiểu dự án
- khoảnh khắc năng lượng cần thay đổi
- hành động cuối: wishlist, subscribe, download, buy, back hoặc tiếp tục xem
Giờ hãy audition bản nhạc theo các marker đó. Nếu bản nhạc không có điểm chuyển hữu ích gần những khoảnh khắc ấy, nó có thể chống lại bản dựng. Hướng dẫn viết trailer music brief dùng cùng nguyên tắc: tìm nhạc dễ hơn khi nhiệm vụ dựng được gọi tên.
Tìm bản nhạc để audition với bản dựng của bạn
Chẩn đoán bản nhạc sai
Nếu một bản nhạc thấy gần đúng nhưng chưa đúng, hãy gọi tên lý do trước khi đi tiếp.
- Quá muộn: bản nhạc trở nên hữu ích sau phần mở quan trọng.
- Quá dày: nó cạnh tranh với lời nói, UI, hit hoặc caption.
- Quá lớn: nó làm dự án nhỏ có cảm giác bị bơm phồng giả tạo.
- Quá chung: nó có thể thuộc về bất kỳ dự án nào trong category.
- Quá hẹp: nó hợp một khoảnh khắc nhưng hỏng phần còn lại của bản dựng.
Điều này biến việc loại bỏ thành học tập. Lần tìm tiếp theo của bạn sẽ sắc hơn.
Kiểm tra giấy phép trước khi bị khóa cảm xúc
Thời điểm tệ nhất để đọc giấy phép là sau khi bản dựng đã thấy hoàn hảo.
Kiểm tra cách dùng trước khi bạn gắn bó. Bản nhạc có hỗ trợ nền tảng, kiếm tiền, paid ad, client use, trang game, social cutdown hoặc phiên bản launch tương lai bạn thật sự cần không? Nếu không, bản nhạc chưa sẵn sàng để mua, kể cả khi nó fit về sáng tạo.
Hướng dẫn đọc giấy phép nhạc là bạn đồng hành thực tế cho bước đó.
Thử bản nhạc trước khi yêu nó
Khoảnh khắc nguy hiểm nhất là khi bạn yêu một bản nhạc trước khi thử nó với dự án. Sau đó, mọi lệch pha bắt đầu trông như có thể sửa. Voiceover có thể dời. Bản dựng có thể đổi. Intro có thể dài hơn. Game capture có thể sắp lại.
Đôi khi điều đó đúng. Thường thì nghĩa là bản nhạc đang dẫn dự án thay vì hỗ trợ nó.
Làm các bài test thực tế trước. Đặt bản nhạc dưới footage thật, giọng thật, âm UI thật hoặc 10 giây đầu thật. Nếu nó vẫn hoạt động, lúc đó hãy cho phép mình gắn bó.
Kiểm tra phần giữa, không chỉ khoảnh khắc hay nhất
Preview nhạc thường làm bạn chú ý khoảnh khắc mạnh nhất: drop, lift, hit hoặc phrase đẹp. Dự án thường cần phần giữa cũng hoạt động.
Với devlog hoặc tutorial, phần giữa có thể nằm dưới giải thích. Với trailer, nó có thể hỗ trợ section nơi người xem học game thật sự là gì. Với menu, phần giữa có thể loop trong khi người chơi đổi setting. Nếu section giữa đó quá bận, bản nhạc có thể thất bại dù phần kết xuất sắc.
Khi audition, hãy nghe 30 giây ít hào hứng nhất. Đó thường là nơi độ fit thật được quyết định.
Giữ ghi chú loại bỏ
Khi một bản nhạc gần hoạt động, hãy viết vì sao bạn loại nó. Quá anh hùng. Quá dày dưới giọng. Bắt đầu quá chậm. Quá hiện đại so với vẻ thủ công của game. Quá lặp cho menu. Quá hẹp cho cách dùng tương lai.
Những ghi chú này làm lần tìm tiếp theo tốt hơn. Thay vì cuộn ngẫu nhiên, bạn bắt đầu học ranh giới âm nhạc thật của dự án.
Một ghi chú loại bỏ tốt không tiêu cực. Nó là đường tắt tới bản nhạc thật sự fit.
Workflow audition 20 phút
Trước tiên, đặt bản nhạc dưới bản dựng thô mà không chỉnh dự án để tâng bốc nhạc. Dùng footage, voiceover, UI hoặc gameplay như nó đang có. Xem một lần không dừng và đánh dấu khoảnh khắc thấy sai.
Thứ hai, kiểm tra 10 giây đầu. Nhạc có giúp người xem hiểu dự án không, hay trì hoãn sự rõ ràng? Với game và video sản phẩm, điều này quan trọng vì người xem có thể quyết định rất nhanh có xem tiếp không.
Thứ ba, hạ nhạc tới khi gần như quá nhỏ. Nếu bản nhạc vẫn cho hình dạng, nó có lẽ có tính cách hữu ích. Nếu nó biến mất hoàn toàn trừ khi thật to, nó có thể đang dựa vào lực thay vì fit.
Thứ tư, thử section bận rộn nhất. Thêm voiceover, caption, âm UI hoặc audio game nếu có. Một bản nhạc hoạt động một mình có thể thất bại khi dự án thật quay lại.
Thứ năm, kiểm tra giấy phép trước khi đưa ra quyết định cuối. Một bản nhạc không thật sự fit nếu nó không thể đi tới nơi dự án cần đi.
Giữ, có thể, loại
Dùng ba nhãn khi audition. “Giữ” nghĩa là bản nhạc hoạt động về sáng tạo và giấy phép có vẻ phù hợp. “Có thể” nghĩa là một vấn đề cần thử thêm: voiceover, độ dài, mệt loop, dùng nền tảng hoặc lệch cảm xúc. “Loại” nghĩa là bản nhạc thất bại ở nhiệm vụ cốt lõi.
Đừng để đống có-thể trở thành thư viện thứ hai. Nếu một bản nhạc vẫn là có-thể sau bài test thật, hãy viết vì sao. Quá căng. Quá phẳng. Quá chậm. Quá bận. Quá hẹp. Rồi đi tiếp.
Điều này biến việc tìm nhạc từ lướt xem thành ra quyết định. Với người mới, chuyển đổi đó tiết kiệm rất nhiều thời gian.
Ví dụ về vấn đề fit
Nếu bản nhạc làm một game nhỏ cảm thấy như chiến tranh khổng lồ, quy mô cảm xúc sai. Nếu nó làm tutorial nghe như quảng cáo sản phẩm, mức độ tin cậy sai. Nếu nó làm menu nghe như trailer, khả năng lặp sai.
Nếu bản nhạc bắt đầu đẹp nhưng mất 45 giây mới chuyển động, nó có thể sai cho reveal ngắn. Nếu nó có drum liên tục, nó có thể đánh nhau với voiceover. Nếu khoảnh khắc tốt nhất rơi sau khi video đã giải thích xong dự án, timing sai.
Những vấn đề này không nghĩa là bản nhạc tệ. Chúng nghĩa là nó thuộc nơi khác.
Quy tắc trước khi mua
Đừng chỉ hỏi bạn có thích bản nhạc không. Hãy hỏi dự án có trở nên dễ hiểu hơn, dễ cảm hơn và dễ xuất bản hơn không.
Nếu cả ba câu trả lời đều có, bản nhạc có lẽ gần đúng. Nếu một câu trả lời là không, hãy audition tiếp.
