موسيقى قوائم الألعاب وشاشات التحميل ولحظات الواجهة
ليست كل موسيقى اللعبة للقتال أو الإعلان. أحيانا يسمع اللاعب الموسيقى أول مرة في القائمة، أو شاشة التحميل، أو المخزون، أو اختيار المرحلة. هذه اللحظات الصغيرة تصنع العقد الشعوري بين اللعبة واللاعب.
موسيقى القائمة يجب أن تضع العقد
القائمة الرئيسية تقول للاعب: هذه هي اللعبة التي تدخلها. يجب أن تعطي النبرة من دون أن تحرق أكبر لحظات الموسيقى. إذا كانت اللعبة هادئة وخطرة، فالقائمة لا تحتاج إلى انفجار. وإذا كانت سريعة وحركية، فلا تجعل القائمة تبدو مثل شاشة إعدادات مملة.
شاشات التحميل تحتاج إلى صبر
شاشة التحميل تتكرر. الموسيقى التي تبدو مثيرة مرة واحدة قد تصبح مزعجة بعد عشر مرات. اختر شيئا يتحمل الانتظار، ويعرف متى ينسحب. الحلقة القصيرة الناعمة أفضل من تصعيد لا يصل إلى مكان.
موسيقى الواجهة يجب أن تترك مكانا لصوت الواجهة
الأزرار، النقرات، التنبيهات، فتح القوائم، رسائل الخطأ، والاختيارات لها أصوات. إذا ملأت الموسيقى كل المساحة، تصبح الواجهة أقل استجابة. راجع نظرة Unity العامة على الصوت عندما تفكر في طبقات الموسيقى والمؤثرات.
استخدم وظائف موسيقية مختلفة لشاشات مختلفة
| الشاشة | وظيفة الموسيقى | ملاحظة |
|---|---|---|
| القائمة الرئيسية | تثبيت الوعد الشعوري. | لا تستخدم ذروة اللعبة مبكرا. |
| التحميل | الصبر والاستمرارية. | تجنب الحلقات المزعجة. |
| المخزون | تركيز منخفض. | اترك مساحة للنقرات. |
| اختيار المرحلة | توقع وخيار. | ادعم القرار لا التوتر فقط. |
| الردهة | انتظار اجتماعي أو تجهيز. | لا تسرق الانتباه من التواصل. |
متى تستطيع مقطوعة واحدة تغطية عدة شاشات
يمكن لمقطوعة واحدة أن تغطي القائمة والتحميل والردهة إذا كانت مرنة وغير متطلبة. لكنها تحتاج إلى حلقات نظيفة، كثافة محدودة، ونبرة تناسب كل شاشة. إذا كانت إحدى الشاشات لها وظيفة مختلفة جدا، استخدم نسخة أخف أو مقطوعة ثانية.
نفذ اختبار إرهاق الحلقة
شغل الحلقة عشر دقائق وأنت تقوم بعمل آخر. هل بدأت تزعجك؟ هل توجد نغمة أو ضربة تبرز كل مرة؟ هل النهاية تكشف نقطة التكرار؟ إذا تعبت أنت أثناء الاختبار، سيتعب اللاعب أسرع.
فكر في تكرار اللاعب
اللاعب قد يعود إلى القائمة عشرات المرات. قد ينتظر في التحميل، يفتح المخزون، يغلقه، يغير الإعدادات، ثم يعود. اختر موسيقى تحترم هذا السلوك بدلا من معاملة كل دخول كإعلان.
صمم حول الصمت والحلقات القصيرة
الصمت ليس فشلا. أحيانا تحتاج الواجهة إلى هواء، أو إلى حلقة قصيرة جدا، أو إلى موسيقى تظهر فقط في شاشات محددة. ما يهم هو أن يشعر النظام مقصودا.
طابق موسيقى الواجهة مع خيال الواجهة
واجهة سفينة فضاء، دفتر ساحر، هاتف داخل اللعبة، لوحة تكتيك، أو قائمة ورقية قد تحتاج إلى خامات مختلفة. لا تختر موسيقى عامة للقائمة؛ اختر صوتا يجعل طريقة تفاعل اللاعب مع الواجهة جزءا من العالم.
أمثلة شاشة بشاشة
لعبة رعب قد تستخدم درونا منخفضا في القائمة وصمتا متوترا في المخزون. لعبة استكشاف مريحة قد تستخدم نقرات دافئة وحلقة ناعمة للتحميل. لعبة تكتيكية قد تفضل نبضا دقيقا ومؤثرات واجهة واضحة.
كيف تبحث عن موسيقى واجهة
ابحث بكلمات مثل قائمة، تحميل، واجهة، هدوء، تركيز، حلقة، انتظار، خيال علمي دقيق، أو شاشة عنوان. ويمكنك ربط هذا مع خطة موسيقى أول لعبة مستقلة كي لا تصبح الواجهة منفصلة عن بقية الصوت.
ابحث عن موسيقى لقوائم الألعاب والواجهة
متى تستخدم بلا موسيقى
إذا كانت الواجهة تعتمد على مؤثرات دقيقة، أو إذا كانت اللعبة تريد شعورا باردا أو متوترا، أو إذا كانت الشاشة قصيرة جدا، فقد يكون عدم استخدام الموسيقى أفضل. الصمت المقصود أقوى من حلقة مضافة لأنها متاحة.
قاعدة موسيقى الواجهة
موسيقى القوائم والتحميل والواجهة يجب أن تجعل اللاعب يشعر أنه داخل العالم، لا داخل إعلان طويل. اختر ما يتحمل التكرار، يحترم المؤثرات، ويثبت الوعد من دون أن يستهلكه.
