Música para menus de jogos, telas de carregamento e momentos de UI

Menu do jogo e herói musical da UI com sala de interface escura e painel de pesquisa Epikton

Nem toda escolha de música de jogo é uma escolha de trailer.

Menus, telas de carregamento, inventário, seleção de nível, telas de pausa, painéis de atualização, lobbies e painéis de missão moldam a forma como o jogador se sente. Eles não são tão barulhentos quanto um trailer, mas aparecem com mais frequência. Às vezes, eles são a primeira coisa que um jogador ouve após pressionar start.

Isso os torna perigosos de uma forma silenciosa.

Uma faixa que parece emocionante por 20 segundos pode se tornar cansativa após cinco visitas ao menu. Uma faixa que funciona em um vídeo de lançamento pode fazer com que o gerenciamento de estoque pareça absurdo. Uma bela peça emocional pode fazer com que uma simples tela de configurações pareça a cena final de um filme.

A música do menu deve definir o contrato

O menu principal informa ao jogador em que tipo de experiência ele está entrando.

Para um jogo de terror, o menu pode precisar de pouco desconforto e espaço. Para um jogo tático, pode ser necessário foco e tensão controlada. Para um jogo aconchegante, pode precisar de calor sem ficar sonolento. Para uma interface de ficção científica, pode ser necessário pulso limpo e textura sintética.

Mantenha o contrato honesto. Se o menu promete uma grande tragédia e o jogo começa com um pequeno tutorial de quebra-cabeça, o jogador sente a incompatibilidade antes de poder explicá-la.

Carregar telas precisa de paciência

Carregar música tem uma tarefa que muitos iniciantes esquecem: ela pode repetir mais do que o esperado.

Frases curtas e dramáticas podem se tornar irritantes rapidamente. A percussão pesada pode fazer com que a espera pareça mais longa. Enormes declarações melódicas podem parecer bobas se o tempo de carregamento for curto e repetido.

Procure textura, movimento leve ou uma faixa que possa ficar em segundo plano sem exigir atenção o tempo todo. Se o jogador puder ouvir 50 vezes, escolha moderação.

A UI Music precisa deixar espaço para o som da UI

Os momentos da interface geralmente têm seu próprio design de som: cliques, confirmações, sons de compra, tons de erro, estados de foco, desbloqueios, coleta de itens, pings de mapas e aceitação de missão.

Isso não é apenas uma questão de gosto. Os motores de jogo tratam o áudio como um sistema de fontes, ouvintes, clipes e mixagens; Visão geral de áudio do Unity é um lembrete útil de que a música vive ao lado de muitos outros sons quando entra no jogo.

Se a música for muito densa, a IU perde tato.

Uma boa faixa de UI fornece movimento sem preencher todas as frequências. Um pulso suave, um sintetizador estreito, um pequeno loop de percussão ou um drone atmosférico podem suportar a interface enquanto deixam espaço para sons de feedback. Isso é especialmente útil em jogos de ficção científica e cyberpunk, onde a IU faz parte da fantasia, não apenas uma camada de menu.

Use trabalhos musicais diferentes para telas diferentes

Tela Função da música Idioma de pesquisa
Menu principal Estabeleça o contrato emocional. identidade cinematográfica, tensão suave, ambiente sombrio, tema caloroso.
Tela de carregamento Seja paciente e repetível. cama ambiente, pulso de luz, textura sutil, loop calmo.
Inventário ou atualização Apoiar a tomada de decisões. pulso mínimo, sistema silencioso, sintetizador focado, sublinhado contido.
Lobby ou seleção de nível Crie prontidão sem fadiga. antecipação, construção de baixa energia, cama tática, movimento lúdico.
Quadro de missão Dê propósito e direção. tensão de briefing, planejamento cinematográfico, pulso medido.

Este não é um conselho sobre composição de trilha sonora. É um mapa prático de licenciamento e seleção para criadores que escolhem músicas existentes.

Encontre músicas para menus e interface do jogo

Quando uma faixa pode cobrir várias telas

Para um primeiro jogo, você provavelmente não precisará de músicas separadas para cada estado da interface. Se você ainda estiver mapeando todo o projeto, comece com o plano musical para o primeiro jogo indie e volte aos menus e à interface do usuário como sua própria categoria silenciosa.

Uma faixa contida pode abranger o menu principal, o carregamento e a seleção de nível, se ocorrer um loop calmo. Outra faixa pode abranger telas de atualização, quadros de missão e planejamento tático. O truque é escolher uma música que não se anuncie com muita força.

Se uma faixa pode fazer três trabalhos silenciosos, deixe-a. Se uma tela precisar de sua própria faixa, nomeie a tarefa de tela antes de pesquisar. Isso mantém a decisão musical conectada à interface, e não à divagação do catálogo.

Execute um teste de fadiga de loop

Faça um loop na faixa por 10 minutos enquanto faz outra coisa.

Se você começar a notar a mesma frase com muita frequência, o jogador notará isso mais rápido. Se a música ainda parecer favorável sem exigir atenção, ela pode funcionar para uso no menu ou no carregamento.

Este teste não é glamoroso. É muito útil.

Pense na repetição do jogador

Menus e momentos de UI não são consumidos como trailers. Um trailer pode ser assistido uma ou duas vezes. Um menu pode ser ouvido toda vez que o jogo é aberto. Uma faixa de carregamento pode se repetir após cada morte, cada viagem rápida ou cada mudança de nível.

Isso muda a escolha da música. Ganchos fortes, grandes declarações melódicas e percussão agressiva podem parecer emocionantes em uma prévia e depois tornar-se exaustivos com a repetição. Para música de interface, contenção não é fraqueza. É durabilidade.

Pergunte o que o player está fazendo enquanto a música toca. Esperar, escolher, ler, comparar itens, alterar configurações ou planejar uma missão precisam de espaço. A música deveria apoiar esse estado sem pedir para ser o evento principal.

Projete em torno do silêncio e de loops curtos

Nem toda interface precisa de música contínua. Às vezes, um ambiente curto, uma cama baixa ou até mesmo o silêncio com um som cuidadoso da interface do usuário são mais fortes. Os desenvolvedores iniciantes geralmente superam os menus porque o silêncio parece inacabado durante o desenvolvimento.

Experimente três versões: sem música, ambiente muito tranquilo e uma faixa mais ativa. Se a faixa ativa faz a tela parecer mais cara sem retardar o pensamento do jogador, pode estar certo. Se fizer com que escolhas simples pareçam dramáticas, use menos.

Isso é especialmente útil para telas de inventário, menus de atualização, configurações, telas de mapas e loops de carregamento. Esses momentos muitas vezes se beneficiam de um som que é mais sentido do que percebido.

Combine a música da interface do usuário com a fantasia da interface do jogo

Cada interface tem uma fantasia. Um menu de nave espacial, um diário manuscrito, um quadro de comando tático, uma oficina aconchegante e uma tela de pausa assombrada não deveriam soar iguais.

Escolha a textura antes do volume. Uma interface de ficção científica pode usar pulsos limpos e sintetizadores vítreos. Um inventário de fantasia pode usar cordas macias, madeira ou ar. Um menu de terror pode usar pouco movimento e espaço instável. Um jogo tático pode usar um ritmo contido que sugere planejamento em vez de combate.

O objetivo não é tornar o menu impressionante. É para fazer com que a interface pareça pertencer ao mundo do jogo.

Exemplos tela por tela

Um menu principal pode carregar a identidade mais forte porque é a primeira visão calma do jogador sobre o jogo. Pode ser mais memorável do que uma faixa de carregamento, mas ainda precisa sobreviver a repetidas visitas.

Uma tela de pausa geralmente precisa de menos. O jogador pode estar se afastando, alterando configurações ou pensando. Música que força demais pode tornar a pausa estressante.

Uma tela de inventário precisa de espaço para sons de itens, comparação, leitura e tomada de decisões. Um pulso ou textura suave pode ajudar, mas uma música densa pode deixar a interface confusa.

Uma tela de lobby ou matchmaking pode exigir mais antecipação, porque o jogador está aguardando ação. Ainda assim, não deve esgotá-los antes do início do jogo.

Um conselho missionário pode sugerir um propósito. Este é um bom lugar para tensão controlada, energia de briefing ou foco tático, especialmente se o jogador estiver escolhendo o que fazer a seguir.

Como pesquisar músicas da interface do usuário

Pesquise por função e não por gênero. Em vez de digitar apenas “música de ficção científica”, tente frases como interface calma, planejamento tático, tensão sutil, cama ambiente, identidade de menu, pulso focado, suspense silencioso ou loop quente.

Em seguida, teste a faixa com a tela real. Se a tela apresentar cliques, movimentos do mouse, confirmações ou sons de itens, reproduza-os com a música. Se a tela contiver texto, leia o texto enquanto a música toca. Se a tela entrar em loop, deixe a música repetir por mais tempo do que o necessário.

A boa música da interface do usuário geralmente parece desanimadora em uma visualização do catálogo. Isso é normal. Seu trabalho não é ganhar a prévia. Sua função é fazer com que a tela pareça projetada após a décima visita.

Quando não usar música

Nenhuma música é uma escolha válida. Uma tela de configurações, menu de acessibilidade, menu de pausa ou inventário podem funcionar melhor apenas com ambiente e som da IU. O silêncio pode tornar o jogo mais calmo e legível.

A questão não é “esta tela precisa de música?” A melhor pergunta é “o que o jogador precisa enquanto esta tela está aberta?” Às vezes a resposta é foco. Às vezes é antecipação. Às vezes é um alívio.

Se a música não melhorar esse estado, remova-a ou diminua-a muito.

A regra de música da IU

A música para os menus e a interface do usuário deve fazer com que o jogo pareça projetado, e não superpontuado.

Escolha faixas que possam ser repetidas, deixe espaço para feedback da interface e corresponda ao contrato emocional do jogo. O player não pode elogiar a música do menu em voz alta. Eles sentirão quando isso pertence.